Stań się niepokonanym wojownikiem lub niezwyciężonym magiem. Przywróc pokój lub stań się zwiastunem końca świata ludzkości a w ostateczności pokonaj śmierć
Bitwy:
Wielu z was pewnie system walk stworzony na forum przypominać będzie gry Turowo strategiczne. Wiele czasu zajęło mi obmyślenie jak to zrobić by wojownik miał jakiekolwiek szanse z magiem. Obrażenia tutaj są bazowe więc każdy atak zabiera Hp i niemożliwe jest np: odcięcie komuś głowy. Istnieją bohaterowie, którzy zwyciężali z całymi armiami jednak chciałem by walka była bardziej taktyczna.
Zaczynając pole walki rozgrywa się na szachownicy. Poruszać można się tylko w liniach poziomych oraz pionowych (poza wyjątkami)
Zaczynamy walkę na jednym z końców mapy. Każdy nasz ruch zabiera nam Punkty tury (PT) Na początek mamy 10 PT. Każdy nasz ruch zabiera nam PT. Co turę regeneruje się nam 2 PT
Ruchy które możemy wykonać
- Atak
zadane obrażenia są wynikiem działania
(Obrażenia od siły + bonusy broni ) -(wartość obrony pancerza +wartość obronna tarczy) = Zadane obrażenia.
Zabiera tylko 4 PT
- Zmniejszenie dystansu
Przejście z np. z pola A1 do A2
Zabiera 2 pkt(można wykorzystać 10 PT i przejść 5 punktów)
Atak dystansowy
Zwykły strzał z łuku, kuszy lub innej broni dystansowej, wartość obrażeń zależy od dystansu dzielącego Atakującego od wroga. Dystans dowolny
(obrażenia broni dystansowej + bonusy amunicji)
Zabiera 4 PT
-Ładowanie czaru
Jedyna zdolność przy której nie można wykonać żadnego innego ruchu. Bez wykonania tego ruchu nie możemy używać czarów. Jedno ładowanie wystarczy na całą walkę.
Zabiera 4 PT
- Rzut
Musimy mieć przeciwnika w odległości 3 pól w linii poziomej, pionowej oraz na skos.
( szybkość + siła broni rzuconej) - wartość obronna tarczy
zabiera 3 PT
- Użycie ekwipunku
Używamy ekwipunek by np. Uleczyć się lub zwiększyć swoje atrybuty poprzez wypicie mikstury.
Zabiera 3 PT
- Pozycja obronna
Stajemy w pozycji obronnej by zmniejszyć przyjęty cios.
Obrażenia zadane przez przeciwnika dzielone na dwa
Zabiera 3 PT
-Czar
Czarować dopiero możemy gdy wykonamy ruch ładowania czaru. Możemy teraz sypać czarami w przeciwnika ile nam się podoba jednak musimy uważać by nie stracić many.
Atak czaru - Pancerz przeciwnika = zadane obrażenia
Za każdy czar tracimy 4 PT.
-Unik
Bardzo przydatny ruch gdy nie chcemy przyjąć obrażenia.
gdy jesteśmy w zwarciu unik wygląda następująco
Nasza szybkość – szybkość przeciwnika = za każdy punkt mamy 5 % szansy na unik
Gdy jesteśmy w dystansie
Nasza szybkość – szybkość przeciwnika = za każdy pkt mamy 2 % szansy na unik
za ustawienie się w pozycji uniku tracimy 3 PT.
-Pas
nie wykonujemy nic i czekamy jedną turę.
Offline